Jumat, 06 Mei 2016

Tugas 3. Analisis Game

Poker Chip Race

Game ini menggerakan chip poker selama pertandingan Poker Chip Race untuk memenangkan game. Poker Chip Race permainan yang dimainkan di atas meja mana chip dapat bergerak, Makan tetesan minyak serta chip lain dan mengelakkan mendapatkan ditelan, agar chip terakhir berdiri. 

Aturan 
  • setiap pemain mengontrol satu sampai enam poker chips ditempatkan secara acak di seluruh area permainan. 
  • Atas meja adalah 800 unit luas dan 515 unit tinggi. 
  • Jumlah tetesan minyak netral (yaitu tidak dimiliki oleh seorang pemain) dengan berbagai ukuran yang acak juga dapat ditempatkan di area permainan. 
  • Setiap giliran, para pemain menunjukkan apakah mereka ingin chip mereka untuk bergerak dan mempercepat arah manapun diberikan. 
  • Setiap kali mempercepat chip, chip akan mengusir kelima belas (1/15) wilayahnya dan akan menyusut diameter. Masalah kehilangan cara ini akan menjadi tetesan minyak kecil, didorong dalam arah yang berlawanan chip's gerakan dengan kecepatan relatif 200 unit per giliran. (Untuk informasi lebih lanjut tentang mesin fisika, mengajukan pertanyaan Anda di forum) 
  • Jika sebuah chip datang ke dalam kontak dengan tetesan minyak atau chip lain, entitas yang lebih besar akan menyerap lebih kecil dan akan tumbuh dengan diameter (daerah akan menggabungkan). Entitas kecil dihancurkan. 
  • Setelah didorong, entitas yang akan membuat kecepatan konstan oleh inersia, dan dapat hanya mempercepat atau memperlambat dengan menyerap ataupun mengusir entitas lain. Itu akan terpental tepi meja dan entitas sama diameter. 
  • Tujuan dari permainan ini adalah untuk menjadi satu-satunya pemain yang tersisa dengan chip di atas meja.  Jika beberapa pemain yang tersisa di papan setelah 300 peluru, pemain dengan chip terbesar menang. 

Permainan Input 
program harus terlebih dahulu membaca data inisialisasi dari standar input. Kemudian, dalam loop tak terbatas, membaca data permainan (posisi dan kecepatan untuk semua entitas) dari standar input dan menyediakan output standar instruksi gerakan berikutnya untuk masing-masing Anda poker chips.

Masukan inisialisasi 
Line 1: 1 bulat: playerId. Itu adalah nomor permainan (0-4).
Masukan untuk satu putaran permainan
Line 1: 2 playerChipCount bilangan bulat dan entityCount:

playerChipCount adalah jumlah chips pada tabel yang Anda masih sendiri.
entityCount adalah jumlah total entitas di atas meja (chip & tetesan).

Baris berikutnya entityCount (1 line entiti): 6 nomor pada setiap baris id playerId radius x y vx vy:

id                          : pengidentifikasi unik untuk entitas.
playerId                : pemain id entitiy pemilik. Akan menjadi -1 untuk tetesan minyak.
radius                   : entitas yang radius.
x et y                    : posisi entitas di atas meja. (0, 0) = (atas, kiri).
VX et vy              : vektor kecepatan dari entitas.

Output untuk satu putaran permainan

player Chip Count baris : setiap baris adalah satu perintah yang Anda berikan kepada sebuah chip. Urutan adalah kata kunci menunggu atau nomor real x y koordinat titik di atas meja yang mana chip Anda harus mendorong itu sendiri. Baris pertama Anda output kontrol chip pertama Anda terima pada standar input, baris kedua sesuai dengan chip kedua, dan seterusnya.
Opsional, Anda dapat menambahkan ke setiap baris pesan yang akan ditampilkan di atas sesuai chip (20 karakter maks).

Berikut sebagian syntax Javascipt pada game Poker Chip Race :

import java.util.*;
import java.io.*;
import java.math.*;

/**
 * It's the survival of the biggest!
 * Propel your chips across a frictionless table top to avoid getting eaten by bigger foes.
 * Aim for smaller oil droplets for an easy size boost.
 * Tip: merging your chips will give you a sizeable advantage.
 **/
class Player {

    public static void main(String args[]) {
        Scanner in = new Scanner(System.in);
        int playerId = in.nextInt(); // your id (0 to 4)

        // game loop
        while (true) {
            int playerChipCount = in.nextInt(); // The number of chips under your control
            int entityCount = in.nextInt(); // The total number of entities on the table, including your chips
            for (int i = 0; i < entityCount; i++) {
                int id = in.nextInt(); // Unique identifier for this entity
                int player = in.nextInt(); // The owner of this entity (-1 for neutral droplets)
                float radius = in.nextFloat(); // the radius of this entity
                float x = in.nextFloat(); // the X coordinate (0 to 799)
                float y = in.nextFloat(); // the Y coordinate (0 to 514)
                float vx = in.nextFloat(); // the speed of this entity along the X axis
                float vy = in.nextFloat(); // the speed of this entity along the Y axis
            }
            for (int i = 0; i < playerChipCount; i++) {

                // Write an action using System.out.println()
                // To debug: System.err.println("Debug messages...");


                // One instruction per chip: 2 real numbers (x y) for a propulsion, or 'WAIT'.
                System.out.println("0 0");
            }
        }
    }
}

jika ingin melihat lebih lengkap syntax gamenya silahkan kunjungi link dibawah ini :

Back to the Code


Tujuan dari permainan ini adalah untuk memiliki jumlah terbesar sel-sel di grid.

Aturan

Anda memiliki dua cara untuk mengajukan klaim kepemilikan dari sel:
Dengan pindah ke sel netral (dan menjadi satu-satunya pada sel).
Oleh sekitar kumpulan sel-sel yang netral dengan sel sendiri. 

Grid bekerja sebagai berikut:
grid terdiri dari 35 kolom dan baris 20.
koordinat sel kiri atas (0 0).

Anda dapat bergerak di grid dengan menentukan sel target (X Y). Anda akan kemudian bergerak hanya satu sel target itu, ke arah vertikal jika Anda berada di kolom yang sama, horizontal sebaliknya.
Setiap putaran, semua pemain bergerak pada saat yang sama. Dua pemain permainan, pertandingan berlangsung paling 350 putaran (300 untuk tiga, 250 untuk empat). Perhatikan bahwa permainan mungkin berakhir cepat jika peringkat permainan tidak mengubah apa pun yang terjadi selanjutnya.
Untuk ahli CodinGamers (jangan repot-repot dengan ini sampai Anda benar-benar mencoba sisanya),

Anda dapat kembali dalam waktu: 
  • tidak begeak, dapat memutuskan untuk kembali dalam waktu menggunakan perintah kembali diikuti oleh sejumlah putaran. Sebagai contoh output kembali 10 pada 30 putaran akan kembali permainan menyatakan kembali ke apa pada putaran 20. 
  • Semua pemain yang terpengaruh, gerakan terakhir dan sel kepemilikan mereka digulung kembali oleh jumlah yang ditentukan putaran. 
  • Jumlah putaran Anda mencoba untuk kembali dalam waktu tidak boleh melebihi 25 putaran.
  • Jika Anda mencoba untuk kembali ke sebelum awal permainan, Anda akan hanya kembali ke putaran pertama. 
  • Jika beberapa pemain ingin kembali dalam waktu pada putaran sama, jumlah putaran yang mereka inginkan untuk kembali ditambahkan. Dalam kasus ini, itu adalah mungkin untuk kembali lebih dari 25 putaran :) 
  • Anda dapat kembali dalam waktu hanya sekali tiap pertandingan.

Anda akan tidak lagi dapat bermain jika: 
  • Anda mencoba untuk kembali dalam waktu lebih dari sekali. 
  • Jumlah putaran yang Anda inginkan untuk kembali dalam waktu melebihi 25 putaran.

Program pertama harus membaca data inisialisasi dari standar input. Kemudian, dalam loop tak terbatas, membaca data kontekstual dari standar input (posisi pemain dan keadaan grid) dan memberikan output standar petunjuk diinginkan.

Permainan Input

inisialisasi masukan
jalur 1: opponentCount: nomor lawan (1, 2 atau 3)

masukan untuk satu putaran permainan
jalur 1: putaran permainan: indeks putaran sekarang (dapat membantu Anda mendeteksi kembali dalam waktu tindakan)

garis bilangan bulat 2: 3 x, y, backInTimeLeft:
(x, y) menunjukkan Koordinat Anda di grid.
backInTimeLeft menunjukkan jumlah kembali dalam waktu tindakan-tindakan yang mungkin Anda masih menggunakan (0 atau 1).
Baris berikutnya opponentCount: untuk setiap lawan, bilangan bulat 3 opponentX, opponentY,
opponentBackInTimeLeft:
(opponentX, opponentY) menunjukkan lawan koordinat di grid.
opponentBackInTimeLeft menunjukkan jumlah kembali dalam waktu tindakan lawan mungkin masih menggunakan (0 atau 1).
Anda akan menerima -1 0-1 jika lawan tidak lagi bermain.

Baris berikutnya 20: untuk setiap baris grid, satu string dari 35 karakter, menunjukkan pemain yang memiliki setiap sel. Karakter ini adalah salah satu berikut:
.-> sel netral
0-> sel
1-> sel lawan 1
2-> sel lawan 2
3-> sel lawan 3

Output untuk satu putaran permainan
satu baris (diikuti oleh sebuah carriage return) menentukan tindakan Anda diinginkan:
bergerak menuju sel: X Y.
Pergi kembali dalam waktu (untuk ahli CodinGamers): kembali diikuti oleh jumlah putaran. Sebagai contoh, kembali 7.

Opsional, Anda dapat menambahkan ke garis pesan yang akan ditampilkan di monitor di bagian bawah kiri layar permainan (20 maks karakter). Sebagai contoh, 3 5 saya akan menang.
Kendala
1 ≤ opponentCount ≤ 3
≤ 1 putaran permainan ≤ 350
≤ 0 x, opponentX < 35
≤ y 0, opponentY < 20
0 ≤ backInTimeLeft, opponentBackInTimeLeft ≤ 1

waktu respon per giliran ≤ 100ms


Berikut sebagian syntax yang digunakan pada game ini adalah menggunakan Bahasa pemogaman Java :

import java.util.*;
import java.io.*;
import java.math.*;

/**
 * It's the survival of the biggest!
 * Propel your chips across a frictionless table top to avoid getting eaten by bigger foes.
 * Aim for smaller oil droplets for an easy size boost.
 * Tip: merging your chips will give you a sizeable advantage.
 **/
class Player {

    public static void main(String args[]) {
        Scanner in = new Scanner(System.in);
        int playerId = in.nextInt(); // your id (0 to 4)

        // game loop
        while (true) {
            int playerChipCount = in.nextInt(); // The number of chips under your control
            int entityCount = in.nextInt(); // The total number of entities on the table, including your chips
            for (int i = 0; i < entityCount; i++) {
                int id = in.nextInt(); // Unique identifier for this entity
                int player = in.nextInt(); // The owner of this entity (-1 for neutral droplets)
                float radius = in.nextFloat(); // the radius of this entity
                float x = in.nextFloat(); // the X coordinate (0 to 799)
                float y = in.nextFloat(); // the Y coordinate (0 to 514)
                float vx = in.nextFloat(); // the speed of this entity along the X axis
                float vy = in.nextFloat(); // the speed of this entity along the Y axis
            }
            for (int i = 0; i < playerChipCount; i++) {

                // Write an action using System.out.println()
                // To debug: System.err.println("Debug messages...");


                // One instruction per chip: 2 real numbers (x y) for a propulsion, or 'WAIT'.
                System.out.println("0 0");
            }
        }
    }
}


jika ingin melihat lebih lengkap gamenya silahkan kunjungi link dibawah ini :


The Great Escape


Permainan ini dimainkan pada papan 9 x 9 persegi ruang. Pada awal permainan, setiap pemain mulai di satu sisi papan.
Tujuannya adalah untuk mencapai sisi lain dari Dewan sebelum lakukan pemain lain 

Aturan

pemain bergiliran bergerak naga mereka: 
  • pemain pertama (id = 0) selalu dimulai di suatu tempat di tepi kiri Dewan dan harus mencapai setiap sel pada ujung kanan. 
  • Pemain kedua (id = 1) selalu dimulai di suatu tempat di ujung kanan papan dan harus mencapai setiap sel di tepi kiri. 
  • Pemain ketiga (id = 2) selalu dimulai di suatu tempat di bagian tepi atas Dewan dan harus mencapai setiap sel di tepi bawah. 

Pada tiap giliran permainan, pemain dapat melakukan salah satu dari dua hal: 
  • pindah ke sel yang berdekatan ke segala arah (kiri, kanan, atas, bawah).
  • Tempat dinding di suatu tempat di Dewan. 
  • Dinding penempatan: 
  • pemain harus menunjukkan sel yang ia tempat dinding di atasnya meninggalkan sudut, serta orientasi dinding (horisontal atau vertikal). 
  • Dinding adalah dua sel-sel lama 
  • Dinding tidak dapat menyeberang. Jika seorang pemain mencoba untuk menaruh tembok di atas dinding lain, dia kehilangan permainan. Tapi itu masih mungkin untuk memasukkan dinding vertikal di antara dua dinding horisontal (--|--). 
  • Dinding tidak dapat ditempatkan jika itu memotong satu-satunya jalan yang tersisa dari setiap pemain ke sisi papan itu harus mencapai. Dinding hanya dapat digunakan untuk memperlambat kemajuan lawan di seluruh papan. 
  • Setiap pemain dapat menempatkan sejumlah terbatas dinding: 10 masing-masing dalam match 2 player dan 6 masing-masing dalam pertandingan 3 pemain. 
  • Dalam permainan dengan lebih dari 2 pemain, pemain peringkat atas perintah selesai. 

Pemain akan kehilangan jika dia mencoba: 
  • Penempatan ilegal dinding: melintasi dinding yang ada, mencuat tepi papan, atau memotong pemain satunya jalan ke tujuannya. 
  • Gerakan ilegal: bergerak di luar papan atau pindah ke dinding.
  • Pemain yang tidak mencapai sisi berlawanan dari Dewan dalam 100 ternyata akan mengikat untuk tempat terakhir.
Permainan Input

program pertama harus membaca data inisialisasi dari standar input. Kemudian, dalam loop tak terbatas, membaca data kontekstual dari standar input (posisi pemain dan dinding) dan memberikan output standar petunjuk diinginkan.

Masukan inisialisasi
jalur 1: w: lebar papan (= 9)
jalur 2: h: tinggi papan (= 9)
jalur 3: playerCount: jumlah pemain (2 atau 3)
jalur 4: myId: id Anda dalam permainan (pemain pertama = 0, pemain kedua = 1, dll)

Masukan untuk satu putaran permainan

playerCount baris pertama: untuk setiap pemain, bilangan bulat 3 x, y, wallsLeft: (x, y) menunjukkan pemain koordinat di grid. (0,0) adalah sudut kiri atas. wallsLeft menunjukkan jumlah dinding pemain masih dapat menempatkan selama permainan. Anda akan menerima -1-1 -1 untuk pemain yang tidak lagi bermain.

Baris berikutnya: wallCount, integer untuk menentukan jumlah dinding saat ini ditempatkan Dewan.
WallCount baris berikutnya: untuk setiap dinding, Koordinat (wallX, wallY) titik kiri atas dinding, diikuti oleh wallOrientation, karakter untuk menentukan orientasi dinding: H untuk dinding horisontal atau V untuk dinding vertikal.

Output untuk satu putaran permainan
satu baris (diikuti oleh sebuah carriage return) menentukan tindakan Anda diinginkan:
bergerak: ou kiri kanan atas bawah.

Penempatan dinding: putX putY putOrientation. Sebagai contoh, 3 2 V akan menempatkan dinding mulai di sudut kiri atas dari alun-alun di (3,2) dan memperluas ke sudut kiri bawah alun-alun di (3,3).
Opsional, Anda dapat menambahkan ke garis pesan yang akan menampilkan di atas naga Anda (20 karakter maks).
Kendala
w, h = 9
≤ 2 playerCount ≤ 3
0 ≤ myId < playerCount
-1 ≤ x < w
-1 ≤ y < h
-1 ≤ wallsLeft ≤ 10
≤ 0 wallCount ≤ 20
≤ wallX 0, putX < w
0 ≤ wallY, putY < h

waktu respon per giliran ≤ 100ms

Berikut syntaxnya menggunakan Javascipt :

/**
 * Auto-generated code below aims at helping you parse
 * the standard input according to the problem statement.
 **/

var inputs = readline().split(' ');
var w = parseInt(inputs[0]); // width of the board
var h = parseInt(inputs[1]); // height of the board
var playerCount = parseInt(inputs[2]); // number of players (2 or 3)
var myId = parseInt(inputs[3]); // id of my player (0 = 1st player, 1 = 2nd player, ...)

// game loop
while (true) {
    for (var i = 0; i < playerCount; i++) {
        var inputs = readline().split(' ');
        var x = parseInt(inputs[0]); // x-coordinate of the player
        var y = parseInt(inputs[1]); // y-coordinate of the player
        var wallsLeft = parseInt(inputs[2]); // number of walls available for the player
    }
    var wallCount = parseInt(readline()); // number of walls on the board
    for (var i = 0; i < wallCount; i++) {
        var inputs = readline().split(' ');
        var wallX = parseInt(inputs[0]); // x-coordinate of the wall
        var wallY = parseInt(inputs[1]); // y-coordinate of the wall
        var wallOrientation = inputs[2]; // wall orientation ('H' or 'V')
    }

    // Write an action using print()
    // To debug: printErr('Debug messages...');


    // action: LEFT, RIGHT, UP, DOWN or "putX putY putOrientation" to place a wall
    print('RIGHT');
}

jika ingin melihat lebih lengkap gamenya silahkan kunjungi link dibawah ini :

Skynet: the Chasm



Tujuan untuk program Anda adalah untuk membuat sepeda motor langsung di kesenjangan dan tanah pada platform kemudian berhenti.
Aturan

Platform terletak di otherside celah di jalan di atas jurang. Panjang jalan, kesenjangan dan platform diukur dalam sel.

Pada awal program, Anda diberi: 
  • Jalan variabel: panjang jalan sebelum kesenjangan. 
  • Kesenjangan variabel: panjang kesenjangan. 
  • Platform variabel: panjang platform. 
  • Awal tiap giliran permainan, sepeda motor memberi Anda: 
  • variabel kecepatan: kecepatan saat ini. 
  • CoordX variabel: posisinya di jalan. 
  • Posisi awal sepeda motor adalah coordX = 0. Itu selalu bergerak dalam garis lurus. Di akhir tiap giliran, ia bergerak maju sejumlah ruang yang sama dengan kecepatan (kecepatan). Misalnya, jika coordX = 1 dan kecepatan = 3, coordX akan menjadi 4 giliran berikutnya. Sepeda dapat memulai dengan kecepatan apapun, termasuk menjadi di halte. 

Sebelum akhir dari belokan, Anda harus output salah satu perintah berikut: 
  • KECEPATAN: meningkatkan kecepatan sepeda motor 1 (+ 1 ke variabel kecepatan). 
  • LAMBAT: menurun kecepatan sepeda motor 1 (-1 ke variabel kecepatan). 
  • MELOMPAT: membuat sepeda motor melompat. 
  • Tunggu: tidak apa-apa (sepeda motor membuat kecepatan yang sama).
Catatan

jangan lupa untuk menjalankan tes dengan meluncurkan mereka dari jendela "Uji kasus".
Berhati-hatilah: tes yang digunakan untuk menghitung skor Anda akan sedikit berbeda dengan yang diberikan kepada Anda untuk menghindari keras-kode solusi.
Permainan Input

inisialisasi masukan
jalur 1: jalan panjang jalan sebelum kesenjangan.
Baris 2: gap panjang kesenjangan.
Jalur 3: platform panjang platform mendarat.
Masukan untuk satu putaran permainan
jalur 1: kecepatan kecepatan sepeda motor.
Baris 2: posisi di jalan sepeda motor coordX.
Output untuk satu putaran permainan
satu baris yang mengandung salah satu kunci 4: kecepatan lambat MELOMPAT menunggu.
Kendala
posisi awal sepeda motor adalah selalu coordX = 0.
0 ≤ kecepatan < 50
0 ≤ coordX < 100
≤ 1 jalan ≤ 100
1 ≤ gap ≤ 100
≤ 1 platform ≤ 100
waktu respon untuk satu permainan mengubah ≤ 150ms
program pertama harus membaca data inisialisasi dari standar input. Kemudian, dalam loop tak terbatas, membaca data dari standar input berkaitan dengan keadaan saat ini sepeda motor dan memberikan output standar instruksi yang diinginkan.

Berikut syntax yang digunakan menggunakan C++ :

#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
#include <algorithm>

using namespace std;

/**
 * Auto-generated code below aims at helping you parse
 * the standard input according to the problem statement.
 **/
int main()
{
    int road; // the length of the road before the gap.
    cin >> road; cin.ignore();
    int gap; // the length of the gap.
    cin >> gap; cin.ignore();
    int platform; // the length of the landing platform.
    cin >> platform; cin.ignore();

    // game loop
    while (1) {
        int speed; // the motorbike's speed.
        cin >> speed; cin.ignore();
        int coordX; // the position on the road of the motorbike.
        cin >> coordX; cin.ignore();

        // Write an action using cout. DON'T FORGET THE "<< endl"
        // To debug: cerr << "Debug messages..." << endl;


        // A single line containing one of 4 keywords: SPEED, SLOW, JUMP, WAIT.
        cout << "SPEED" << endl;
    }
}

 jika ingin melihat lebih lengkap gamenya silahkan kunjungi link dibawah ini :


APU: Init Phase


Permainan yang dimainkan pada kotak persegi panjang dengan ukuran tertentu. Beberapa sel berisi daya node. Sisa dari sel-sel kosong.

Tujuannya adalah untuk menemukan, ketika mereka ada, tetangga horisontal dan vertikal setiap node.
Aturan

untuk melakukan ini, Anda harus menemukan setiap (x1, y1) koordinat yang mengandung sebuah node, dan menampilkan (x2, y2) koordinat node berikutnya yang tepat, dan (x3, dan3) koordinat dari simpul berikutnya ke bawah dalam grid.

Jika seorang tetangga tidak ada, Anda harus output koordinat -1-1 bukan (x 2, y2) dan/atau (x3, dan3).

Anda kehilangan jika: 
  • Anda memberikan tetangga salah untuk sebuah node. 
  • Anda memberikan tetangga untuk sel kosong. 
  • Anda menghitung node yang sama dua kali. 
  • Anda lupa untuk menghitung tetangga node.
Catatan

Jangan lupa untuk menjalankan tes dengan meluncurkan mereka dari jendela "Uji kasus".

Peringatan: tes disediakan mirip dengan tes validasi yang digunakan untuk menghitung skor akhir tapi tetap berbeda. Ini adalah mekanisme pencegahan "hardcoding". Harcoded solusi tidak akan mendapatkan poin.

Mengenai penampil, perhatikan bahwa:
modus debug disediakan dari pengaturan panel (roda penyok)
Anda dapat zoom/unzoom dengan roda mouse dan bergerak menggunakan drop drag'n (berguna untuk grids besar)
Masukan permainan 
program pertama harus membaca data inisialisasi dari standar input. Kemudian, memberikan output standar satu baris per instruksi.
Masukan inisialisasi
jalur 1: satu bulat lebar untuk jumlah sel di sepanjang sumbu x.
Baris 2: satu integer tinggi untuk jumlah sel-sel sepanjang sumbu y.
Tinggi baris berikutnya: baris string yang berisi karakter lebar. Sebuah titik. mewakili sel kosong. 0 nol mewakili sebuah sel yang mengandung sebuah node.
Output untuk satu putaran permainan
satu baris per node. Enam bilangan bulat pada setiap baris: x1 y1 x2 y2 x3 y3

mana:
(x1,y1) koordinat dari simpul
(x2, y2) koordinat tetangga terdekat di sebelah kanan node
(x3, dan3) koordinat tetangga terdekat bawah
jika ada Gyeongju, koordinat harus -1-1.
Kendala
0 < ≤ lebar 30
0 < ≤ tinggi 30
0 ≤ x1 < lebar
0 ≤ y1 < tinggi
-1 ≤ x2, x3 < lebar
-1 ≤ y2, dan3 < tinggi
waktu respon Alloted untuk pertama output baris ≤ 1s.
Waktu respons antara dua output baris ≤ 100ms

Berikut syntax game ini menggunakan Java :

import java.util.*;
import java.io.*;
import java.math.*;

/**
 * Don't let the machines win. You are humanity's last hope...
 **/
class Player {

    public static void main(String args[]) {
        Scanner in = new Scanner(System.in);
        int width = in.nextInt(); // the number of cells on the X axis
        int height = in.nextInt(); // the number of cells on the Y axis
        in.nextLine();
        for (int i = 0; i < height; i++) {
            String line = in.nextLine(); // width characters, each either 0 or .
        }

        // Write an action using System.out.println()
        // To debug: System.err.println("Debug messages...");


        // Three coordinates: a node, its right neighbor, its bottom neighbor
        System.out.println("0 0 1 0 0 1");
    }
}


jika ingin melihat lebih lengkap gamenya silahkan kunjungi link dibawah ini :


Referensi :